آیا Dragon Age: The Veilguard فروش کمی داشت یا با انتظارات بیش از حد روبرو شد؟
فناوری
بزرگنمايي:
آریا جوان - مجله دیجی کالا / همواره در طول تاریخ بازیهای ویدیویی زیادی با جاهطلبیهای فراوان عرضه شدهاند که یا شکست خوردهاند و یا نتوانستهاند تا انتظارات کمپانی سازنده را به طور کامل برآورده کنند. آخرین قربانی این صنعت، بازی «دراگون ایج: ویلگارد» (Dragon Age: The Veilguard) است که همانطور که انتظار میرفت، یکی از موضوعات اصلی گزارش مالی سهماهه سوم سال مالی جاری شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) بود.
طبق گزارش الکترونیک آرتز، این بازی در دو ماه اول پس از انتشار، 1.5 میلیون بازیکن جذب کرده است که با توجه به بودجه بازی، این تعداد نصف میزانی است که مدیران شرکت انتظار داشتند یا شاید بهتر است بگوییم به آن نیاز داشتند. علاوه بر اینکه این بازی برای خرید مستقیم در دسترس بود، از طریق اشتراک ماهانه 16.99 دلاری EA Play Pro نیز قابل دریافت بود و این 1.5 میلیون نفر شامل آن دسته از بازیکنانی که از طریق سرویس گفته شده بازی را تجربه کردند نیز میشدند، بنابراین تعداد دقیق نسخههای فروخته شده مشخص نیست. اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، رئیس الکترونیک آرتز گفت:
برای اینکه بازیها بتوانند از مخاطبان اصلی خود فراتر بروند، باید مستقیماً با خواستههای در حال تغییر بازیکنان ارتباط برقرار کنند، بازیکنانی که به طور روزافزونی به دنبال ویژگیهای جهان مشترک و تعامل عمیقتر در کنار روایتهای باکیفیت در این دستهبندی محبوب هستند. دراگون ایج شروع خوبی داشت و توسط منتقدان و کسانی که بازی کردند، نقدهای مثبت دریافت کرد، با این حال این بازی نتوانست با مخاطبان گستردهتری در این بازار بسیار رقابتی ارتباط برقرار کند.
![آریا جوان](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2024/11/veilgurad.jpg)
![](/)
بسیاری به بخش «ویژگیهای جهان مشترک» در این نقلقول اشاره کردهاند با این ایده که ویلسون عدم موفقیت ویلگارد در دستیابی به اهداف فروش را به نبود عناصر لایو سرویس نسبت داده است. مطمئناً ویژگیهای جهان مشترک در ویلگارد جایی نداشت، اما ویلسون همچنین گفت که ویلگارد نتوانسته با مخاطبان گستردهتری ارتباط برقرار کند.
هیچکس نمیتواند انکار کند که سال 2024 سال بزرگی برای بازیهای نقشآفرینی بود و تمام این بازیها ظاهرا این بدشانسی را داشتند که پس از موفقیت غیرمنتظرهای که «بالدورز گیت 3» (Baldur’s Gate 3) بدست آورد، منتشر شدند. این بازی پس از ورود به حالت دسترسی زودهنگام در سال 2020، 2.5 میلیون نسخه فروخت و از زمان انتشار کامل در سال 2023 تاکنون، 15 میلیون نسخه فروخته و همچنان در میان 20 بازی پربازدید استیم قرار دارد. در نتیجه اندرو ویلسون کاملاً حق دارد که بگوید بازار بازیهای نقشآفرینی «بسیار رقابتی» است. این وضعیت برای توسعهدهندگان دراگون ایج: ویلگارد یک چالش بسیار دشوار بوده است.
روند توسعهی 10 ساله
اما تیم ویلگارد قبل از اینکه بازی به بازار عرضه شود، سالها در حال مبارزه با چالشهای مختلف بود. این بازی چندین بار بازطراحی شد، چندین خروجی پرسر و صدا از تیم خود داشت و در طول 10 سال توسعهاش با اخراج کارکنان مختلفی مواجه شد. فقط همین مورد که این بازی یک دهه طول کشید تا ساخته شود، به احتمال زیاد باعث شد که هزینههای آن بسیار بیشتر از دیگر بازیهای نقشآفرینی باشد که در سال 2024 برای جلب توجهی بازیکنان رقابت میکردند. به نقل از جیسون شرایر (Jason Schreier)، گزارشگر بلومبرگ، «برای درک اینکه چرا بودجهی بازیهای ویدیویی به این سرعت افزایش یافته است، باید بدانید که این پول در واقع به کجا میرود. اگر 300 کارمند دارید و برای هرکدام حدود 20000 دلار در ماه حقوق پرداخت میکنید، شما سالانه 72 میلیون دلار خرج میکنید.
![]( alt=)
البته ما حقوق دقیق تمام کارکنانی که در طول توسعهی ویلگارد آمدند و رفتند را نمیدانیم، اما به نظر میرسد که میتوان گفت بودجهی این بازی در طول فرآیند طولانی و پرتلاطم تولید آن به شدت افزایش یافته است. برای مقایسه بازی متافور: ریفانتزیو (Metaphor: ReFantazio) نیز چرخهی توسعهی طولانی مشابهی داشت و اولین بار در سال 2016 معرفی شد. در اکتبر گذشته، ناشر این بازی، یعنی شرکت سگا (Sega) اعلام کرد که این بازی 1 میلیون نسخه فروش داشته است. اعدادی که خیلی از ویلگارد دور نیست، با این تفاوت که آن را یک شکست در نظر نگرفتند!
بگذارید به مثال دیگری بپردازیم: فروش بازی فاینال فانتزی 7 ریبرث (Final Fantasy 7 Rebirth) که مدیران ارشد اسکوئر انیکس (Square Enix) دربارهی آن بسیار کم صحبت کردهاند. این بازی یک دنباله است، بنابراین ممکن است مقایسهی آن با ویلگارد کاملاً منصفانه نباشد، اما در سال 2024منتشر شده است و قطعاً در رقابت برای جذب توجهی بازیکنان در کنار دیگر بازیهای نقشآفرینی بوده است. ریبرث یک چرخهی توسعهی چهار ساله داشت و پس از تخمینهای اولیه که فروش آن را 2 میلیون نسخه اعلام کرده بودند، بهطور گستردهای به عنوان یک بازی که عملکرد ضعیفی داشت، توصیف شد. البته نسخهی کامپیوتر بازی اخیرا منتشر شده و به نظر میرسد در آنجا عملکرد خوبی دارد، اما ما فقط در مورد آمار اولیه فروش روی پلیاستیشن 5 صحبت میکنیم.
بازی نقشآفرینی دیگری از سال 2024، دراگونز داگما 2 (Dragon’s Dogma 2) است که توسعه آن پنج سال طول کشید. این بازی یک موفقیت بزرگ برای کپکام (Capcom) محسوب میشود و در 11 روز اول پس از انتشار، 2.5 میلیون نسخه فروش داشت. این بازی نهایتاً در اکتبر 2024 به رکورد 3.3 میلیون نسخه رسید، اما براساس معیارها و انتظاراتی که الکترونیک آرتز در گزارش مالی خود مطرح کرده بود، اعداد اولیه اهمیت زیادی دارند.
![آریا جوان](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2024/10/Dragon_age_veilguard.jpg)
بازی Like a Dragon: Infinite Wealth نیز سه سال در دست توسعه بود و طبق یک بیانیه خبری که با افتخار آن را «پرفروشترین بازی در تاریخ این سری» توصیف کرده بود، در هفته اول 1 میلیون نسخه فروخت. پس چرا ویلگارد باید در مقایسه به عنوان یک شکست در نظر گرفته شود؟ از نظر تعداد بازیکنان، به عنوان نزدیکترین چیز به تعداد نسخههای فروختهشده، به نظر میرسد که در همان محدودهای باشد که از سایر بازیهای نقشآفرینی که در همان بازه زمانی و با قیمت 69.99 دلار عرضه شدهاند، انتظار میرود. مقایسه با متافور نیز بهویژه با توجه به چرخه توسعه هشت ساله آن جالب است. هرچند ما نمیتوانیم جزئیات مربوط به هزینههای حقوق و دستمزد آن توسعهدهندگان را بدانیم، اما میدانیم که متافور حتی نتوانسته به اندازه ویلگارد بازیکن جذب کند و حتی یک خبر از سال 2024 وجود دارد که در آن گفته شده این استودیو دستمزد کارمندان خود را افزایش داده است.
مقایسه با نسخههای قبلی مجموعه
سری دراگون ایج در گذشته به اندازهای موفق بوده که انتظارات بالایی برای ویلگارد ایجاد کرده است. بازی Dragon Age: Inquisition در سال 2014 در یک بازار کاملاً متفاوت از بازیهای ویدیویی با هزینههای متفاوت عرضه شد. این بازی همچنین به پرفروشترین بازی تاریخ بایوور (BioWare) تبدیل شد و در نهایت به رکورد 12 میلیون نسخه رسید که یک موفقیت بزرگ بود. الکترونیک آرتز هرگز آمار اولیه فروش این بازی را منتشر نکرد و تنها آن را به عنوان یک موفقیت توصیف کرد. اگر به گذشتهای دورتر برویم، دراگون ایج 2 در دو ماه اول پس از انتشار 2 میلیون نسخه فروخت.
![آریا جوان](https://www.digikala.com/mag/wp-content/uploads/2024/09/ss_80a80e15328ab9cf16727783365c16f0dfc01cf0.1920x1080-1-2.jpg)
همه اینها به این معناست که اندرو ویلسون (Andrew Wilson)، مدیر عامل الکترونیک آرتز و سایر مدیران این شرکت انتظار نداشتند که Dragon Age: The Veilguard تنها در حد میانگین فروش دیگر آثار رقیب بفروشد. آنها انتظار داشتند که این بازی یک موفقیت بزرگ باشد و بلکه بودجه آن را نیز براساس همین پیشبینیها تنظیم کرده بودند. با اینکه کل سال با انتشار دیگر بازیهای نقشآفرینی که به ویلگارد منتهی شد، نشان میداد که چنین انتظاری غیرمحتمل است، این انتظارات تغییر نکرد و سپس، به شکلی قابل پیشبینی، این بازی نتوانست این انتظارات را برآورده کند.
بنابراین، با اینکه ویلگارد با توجه به زمان انتشار خود عملکرد خوبی داشت، اما بایوور هنوز هم پس از انتشار با تغییرات ساختاری و تعدیل نیرو مواجه شده و گفته میشود تیم آن اکنون تنها 100 نفر است. بنابراین ویلگارد نباید تنها موفق میشد، بلکه باید یک موفقیت بزرگ میبود و از سوی دیگر باید در سالی که چندین بازی نقشآفرینی فوقالعاده دیگر قبل از آن منتشر شده بود، به این موفقیت میرسید و در نهایت باید این کار را پس از تجربه یکی از بدترین چرخههای توسعهی بازی در سالهای اخیر انجام میداد!
در پایان شاید بازی نتوانست با مخاطبان کافی در این «بازار بسیار رقابتی» ارتباط برقرار کند، اما به نظر میرسد که انتظارات بسیار زیاد و رقابتی نیز یک عامل غیرقابل انکار بودند.
-
پنجشنبه ۲۵ بهمن ۱۴۰۳ - ۱۷:۲۹:۱۲
-
۴ بازديد
-
![](/images/komen.png)
-
آریا جوان
لینک کوتاه:
https://www.aryajavan.ir/Fa/News/1456161/